Skip to content

2 Estructura de sintaxis de un programa

REGLAS DE SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Cada elemento en un código programado, es conocido como Token. - identifier: es una etiqueta que el programador usa para marcar cosas - keyword: el nombre de algunas instrucciones que el lenguaje interpreta y ejecuta - separator: caracteres de puntuación - operator: símbolos que usamos para producir resultados - literal: expresiones numéricas, lógicas o textuales con un valor - comments: un bloque que sirve para expresar las ideas del desarrollador.

Creación de instrucciones de programas

Cada instrucción contiene un grupo de lógica, algunas veces conocido como statement, o declaraciones.

Cada instrucción se ejecuta secuencial-mente, y cada sentencia, tiene que terminar en algún punto. - Muchos lenguajes usan ;, otros usan el salto de linea con el retorno de carácter

Todo programa necesita ser estructurado, para mejorar la legibilidad, encontrar errores y promover la re-usabilidad.

Acá es donde usamos el concepto de bloque, dependiendo del lenguaje, los delimitadores de los bloques permiten separar instrucciones en tareas mas pequeñas.

    LENGUAJES DE LA FAMILIA ALGOL, como Ada, PL/SQL.. usan sintaxis como

    begin
        outer block
        begin
            inner block
        end
        outer block
    end

    LENGUAJES DE LA FAMILIA C, como C++, C#, Java... usan sintaxis como
    {
        outer block
        {
            inner block
        }
        outer block
    }

    LENGUAJES RELACIONADOS A ABD, como Python o YAML usan la sintaxis como
    outer block
        inner block
    outer block

    NOTA: podemos definir el uso de tabuladores como https://en.wikipedia.org/wiki/Unintended_consequences

Derivar el flujo del programa

Podemos alterar el flujo del programa haciendo uso de instrucciones como if o switch

Repetir el flujo del programa

Podemos repetir el flujo usando sentencias como while, do/while o incluso for.

Definición de operaciones

Los procedimientos o funciones, son rutinas, sub programas, sub rutinas, métodos u operaciones.

  • Una secuencia o programa, permite ejecutar una tarea en específico
  • Empaqueta instrucciones bajo un nombre
  • Podría aceptar parámetros/argumentos
  • Podría devolver/retornar un valor
  • Debe ser invocada