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2025 04 08 investigacion

Ensayo: Retos y Limitaciones de la Realidad Aumentada, Virtual y Mixta en Diferentes Ámbitos
Por: Daniel Bautista, André Robles y Marco Paz


1. Dificultades técnicas para implementar la Realidad Aumentada (RA)

La RA enfrenta obstáculos técnicos en educación, medicina e industria. En educación, la falta de infraestructura tecnológica y la resistencia a migrar de métodos tradicionales limitan su adopción. Además, desarrollar aplicaciones personalizadas requiere software especializado (como Unity y Vuforia) y dispositivos móviles compatibles, lo que puede ser costoso para instituciones públicas . En medicina, aunque la RA mejora la precisión quirúrgica, su implementación exige hardware avanzado (como gafas HoloLens) y sistemas de seguimiento en tiempo real, que consumen recursos computacionales significativos . En la industria, la integración de RA en procesos como el mantenimiento de maquinaria requiere sensores y balizas para funcionar en interiores, lo que implica inversiones en instalación y actualización constante .


2. Problemas de la Realidad Virtual (RV) en formación profesional y entretenimiento

En formación profesional, la RV enfrenta desafíos como el alto costo de auriculares profesionales (como Oculus Rift) y la necesidad de computadoras potentes para renderizar entornos inmersivos. Además, el mareo por movimiento y la fatiga visual son comunes en sesiones prolongadas, limitando su uso en entrenamientos extensos . En el entretenimiento, la falta de contenido innovador y la dependencia de hardware costoso reducen su accesibilidad. Por ejemplo, el 47% de los consumidores conocen la RV pero no la han usado, ya que muchas experiencias se limitan a aplicaciones básicas como Google Cardboard .


3. Realidad Mixta (RM): Definición y diferencias con RA y RV

La Realidad Mixta (RM) combina elementos virtuales y físicos en un entorno interactivo donde los objetos digitales se anclan al mundo real. A diferencia de la RV (que sumerge al usuario en un mundo completamente virtual) y la RA (que superpone información digital), la RM permite interactuar con ambos espacios simultáneamente. Por ejemplo, las gafas HoloLens escanean el entorno para integrar hologramas en tiempo real, lo que la hace ideal para diseño arquitectónico o entrenamiento médico avanzado .


4. Limitaciones tecnológicas, económicas y sociales

  • Tecnológicas: La duración de la batería en dispositivos portátiles, la dependencia de conexiones estables a internet y la necesidad de actualizaciones frecuentes de software son barreras clave .
  • Económicas: El costo de hardware (p. ej., HoloLens 2 cuesta ~\(3,500 USD) y desarrollo de aplicaciones personalizadas (~\)10,000-$50,000 USD) limita su adopción en países con recursos limitados como Guatemala .
  • Sociales: La brecha digital y la resistencia al cambio en sectores tradicionales, como la educación, frenan su implementación. Además, la falta de capacitación docente dificulta su uso efectivo .

5. Riesgos y desventajas en la salud y sociedad

El uso prolongado de RA/RV puede causar fatiga visual, dolores de cabeza y desorientación espacial . En casos extremos, la adicción a entornos virtuales (especialmente en juegos) puede afectar relaciones interpersonales. Además, la recolección de datos sensibles en aplicaciones médicas o industriales plantea riesgos de privacidad y ciberataques .


6. Casos donde RA/RV no son eficaces

  • Entornos sin infraestructura tecnológica: En zonas rurales sin acceso a internet o dispositivos móviles, la RA/RV es inviable .
  • Tareas que requieren interacción física completa: Como cirugías de alta precisión o reparaciones mecánicas complejas, donde la retroalimentación táctil es crucial .
  • Usuarios con limitaciones sensoriales: Personas con epilepsia fotosensible o problemas de equilibrio pueden verse perjudicadas .

7. Requisitos para implementación en Guatemala (costos en GTQ)

Para adoptar estas tecnologías en centros educativos o laborales se necesita:
- Dispositivos:
- Auriculares de RV (Oculus Quest 2): ~Q6,000 c/u .
- Gafas de RA (Microsoft HoloLens): ~Q27,000 c/u .
- Smartphones compatibles con RA: desde Q3,500 .
- Infraestructura: Conexión a internet estable (Q300-Q600 mensuales) y computadoras con GPU dedicada (Q15,000-Q30,000) .
- Capacitación: Cursos para docentes o técnicos (~Q2,500-Q5,000 por persona) .